PENDAHULUAN
Ekonomi merupakan aspek sentral dalam birokrasi pemerintahan suatu Negara yang tidak dapat dipandang remeh keberadaannya. Tingkat perkembangan ekonomi pulalah yang menjadikan tolak ukur bagi suatu Negara apakah telah berhasil mensejahterakan masyarakatnya atau tidak. Tanpa didukung dengan keberadaan ekonomi yang kuat, tidaklah mungkin suatu Negara dapat menyelenggarakan pemerintahan yang efektif serta mewujudkan tujuan-tujuan nasionalnya.
Berdasarkan pengalaman sejarah, sistem ekonomi pasar selalu mengalami pasang surut yang dapat digambarkan dalam sebuah kurva konjungtur ekonomi. Kurva tersebut terdiri dari beberapa bagian, antara lain: masa pertumbuhan, masa puncak kemakmuran (peak of wealth), masa kemunduran, masa keterpurukan (peak of crises). Setelah krisis dapat teratasi, maka akan disambung dengan masa pemulihan (recovery), pertumbuhan, dan seterusnya hingga membentuk seperti gelombang sinus.
Ditinjau dari periode waktunya, masing-masing babak memiliki durasi yang hampir konsisten, yaitu membentuk siklus waktu yang relatif tidak jauh berbeda antara gelombang satu dengan lainnya. Oleh karena itu, gabungan dari gelombang-gelombang siklus ekonomi tersebut dapat ditarik menjadi kesimpulan yang dikenal dengan konjungtur perekonomian.
Berdasarkan pengalaman sejarah Indonesia sejak era kemerdekaan sampai sekarang, panjang gelombang tersebut dapat dikategorikan dalam gelombang jangka pendek (tujuh tahunan) dan gelombang jangka panjang (35 tahunan). Gelombang jangka pendek tujuh tahunan dapat diringkas sebagai berikut.
1945 - 1952 Ekonomi Perang
1952 - 1959 Pembangunan Ekonomi Nasional
1959 - 1966 Ekonomi Komando
1966 - 1973 Demokrasi Ekonomi
1973 - 1980 Ekonomi Minyak
1980 - 1987 Ekonomi Keprihatinan
1987 - 1994 Ekonomi Konglomerasi
1994 - 2001 Ekonomi Kerakyatan
Dalam tulisan ini akan dibahas tentang sistem ekonomi yang dilaksanakan pada saat pemerintahan era Orde Lama, Orde Baru, dan reformasi. Akan disertakan pula perbandingan sistem ekonomi diantara ketiganya untuk mendapatkan informasi yang akurat dan lengkap mengenai struktur ekonomi yang pernah dilaksanakan di Indonesia.
A. Orde Lama
Sebagaimana yang telah kita ketahui bahwa orde lama memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Politik maju dan bingar, tetapi ekonomi terpuruk. Semangat mengisi kemerdekaan sangat tinggi namun belum memiliki panduan operasional yang kokoh. Nasionalisme terbina sangat kuat akan tetapi sentralisme kekuasaan tidak dapat terbendung. Bung Karno sebagai representasi orde lama memang merupakan politisi dunia yang retorikanya mampu menyatukan rakyat dalam kesatuan perlawanan, baik menghadapi imperialisme maupun gerakan separatisme. Sayangnya, kemampuan di atas rata-rata tersebut menghasilkan pemerintahan yang kurang peduli pada kebutuhan dasar rakyatnya. Singkatnya, walaupun ada Bung Hatta yang manajerial, kebutuhan sandang, papan dan pangan dinomordukan pemerintah.
Hal tersebut dikarenakan pada masa pemerintahan era Orde Lama, pemerintah lebih mengedepankan keberadaan politik Indonesia. Hal ini dapat dimaklumi, sebab pada masa tersebut Negara Indonesia baru saja mendapatkan kemerdekaannya. Adalah bahwa tidak mungkin suatu Negara dapat mensejahterakan rakyatnya terutama dalam bidang ekonomi jikalau keadaan politi di Negara tersebut tidak aman. Oleh karena itu, era pemerintahan Presiden Soekarno lebih mengutamakan stabilitas politik dibandingkan pembangunan di bidang ekonomi.
Terlebih, pada masa tersebut merupakan masa kelam bagi bangsa Indonesia pasca kemerdekaan. Begitu banyaknya pergulatan konflik dan pemberontakan yang terjadi di wilayah NKRI semakin membuat konsentrasi pemerintah hanya tertuju pada penyatuan Indonesia dan peningkatan stabilitasi politik. Tak banyak yang dapat dituliskan mengenai perkembangan ekonomi yang terjadi di masa pemerintahan Orde Lama. Perekonomian terpuruk sehingga menyebabkan rakyat menjadi menderita. Banyak ditampilkan dalam film-film perjuangan zaman kemerdekaan ketika rakyat hanya memakai pakaian yang berasal dari karung goni dan makan makanan seadanya karena perekonomian rakyat yang terpuruk. Hal tersebut menyebabkan stabilitas perekonomian baik makro maupun mikro menjadi terhambat sehingga secara keseluruhan keadaan perekonomian Indonesia sangatlah memprihatinkan. Inflasi yang mencapai 650% dan utang luar negeri senilai 2,5 miliar dolar. Menurut Emil Salim, laju inflasi menjelang peristiwa G-30-S/PKI bisa dikatakan sangat tidak masuk akal. Indeks biaya hidup di tahun 1960 sampai tahun 1966, naik hingga mencapai 438 kali. Harga beras naik dengan kilat hingga mencapai 824 kali, begitu pula harga tekstil yang naik pesat hingga 717 kali. Sementara itu, nilai rupiah ssemakin terpuruk dari angka Rp.160 saja menjadi Rp.120 ribu per satu dolar AS.
Angka-angka tersebut menjadi bukti ilustratif betapa malapetaka yang menghantam bangsa Indonesia saat itu demikian dahsyat. Hal tersebut diperparah oleh tragedi pergulatan politik nasional yang mencapai puncaknya pada peristiwa Gerakan 30 September/PKI, yang membuat bangsa Indonesia dalam kondisi chaos.
B. Orde Baru
Orde Baru lahir dengan tujuan untuk mengoreksi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi selama orde lama memrintah. Gagasan dan pikiran orde baru bertumpu pada pembangunan ekonomi permasalhan yang timbul selama orde lama memerintah dapat segera teratasi. Dengan demikian lahirlah pemerintahan tekhnokratis yang bertumpu pada empat hal penting. Yang pertama adalah gagasan bahwa pertumbuhan ekonomi merupakan jawaban atas kemiskinan dan pengangguran dan kemudian menjadi syarat mutlak bagi lahirnya stabilitas politik. Intinya, kemiskinan ekonomi adalah sumber terjadinya instabilitas politik yang diwarisi rakyat banyak dari orde lama. Kemiskinan bukan dijawab dengan politik tetapi pembangunan. Rakyat lapar bukan diberi hak suara tetapi nasi. Disinilah dikenal “politik pangan/beras” sebagai solusi dari keadaan ekonomi yang terpuruk.
Kedua, yaitu visi politik sebagai panglima dirubah dengan ekonomi sebagai panglima. Pembangunan ekonomi menjadi prioritas dan acuan keberhasilan pemerintahan. Artinya, pembangunan politik dan ekonomi tetap dilakukan tetapi secara bertahap dan melalui mekanisme konsensus agar kesejahteraan segera dapat tercapai. Konsensus-konsensus politiklah yang membuat demokrasi seakan-akan tidak mendapat waktu dan tempat yang luas pada masa orde baru. Kritik umum pada orde baru adalah, mereka benar dalam kebijakan ekonomi tetapi kurang memuaskan dalam kebijakan politik.
Yang ketiga adalah visi negara kesejahteraan [welfare state] yang ditopang oleh pemerintahan yang kuat. Visi ini berangkat dari pertanyaan, apa makna merdeka jika masih menderita. Bukankah kemerdekaan adalah terpenuhinya kebutuhan pokok untuk meningkatkan kemampuan diri agar dapat bersaing dengan negara-negara yang lain. Manusia ideal Indonesia, manusia yang mengisi kemerdekaannya dengan kehidupan yang penuh dengan keadilan, kemakmuran dan kesejahteraan.
Keempat, visi negara integralistik dan kekeluargaan sebagai dasar bagi pengambilan keputusan-keputusan penting. Hal ini didasarkan pada semangat konsensus politik dan bukan pada kontrak politik. Semangat konsensus politik menginginkan adanya suatu empati dalam masyarakat apabila nanti terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Suatu semangat yang antisipatif dengan mengambil nilai terendah dari tindakan. Artinya, kesuksesan memang tujuan, tetapi ketidaksuksesan juga harus ditanggung bersama. Ini membedakan dengan kontrak politik yang mengangankan pada kesuksesan bersama tanpa ragu. Artinya kesuksesan sebagai tujuan dan tidak memikirkan kekalahan.
Nilai kontrak politik berangkat dari nilai tertinggi, positifitis dan tidak ada ruang bagi kesalahan. Hasilnya, orde baru secara meyakinkan dapat mengurangi kemiskinan secara drastis dari 60% menjadi 14%. Lapangan pekerjaan meluas sehingga mengurangi jumlah pengangguran. Stabilitas politik terjadi dan demokratisasi secara bertahap dapat dikonsolidasikan. Kebutuhan dasar manusia terpenuhi dengan mudah dan murah.
Dua orde telah kita lewati. Fase-fase berikutnya adalah orde reformasi yang lahir bersama terjadinya krisis ekonomi. Satu fase yang dihadirkan dengan semangat tulus berdemokrasi tetapi panik dalam implementasi. Banyak hal tak terbayangkan hadir pada fase ini. Politik berbiaya tinggi, merosotnya wibawa pemerintahan, melemahnya negara, sampai terasingnya warga dari seluruh sendi-sendi bangsa. Kekuasaan sebagai alat, bukan kekuasaan sebagai cita-cita akhir.
Laporan Fokus (Kompas, 17/1/2004) tentang Kisruhnya Politik Pangan banyak menguak tabir persoalan pangan dan pertanian di Indonesia yang tak pernah selesai dari dulu hingga sekarang. Beberapa narasumber telah menyoroti akar persoalan dari mulai kebijakan produksi, impor, keterbatasan lahan, sampai pada kelembagaan di sektor pertanian. Namun, keseluruhan pandangan itu belum secara tegas menyatakan jalan apa yang harus ditempuh Indonesia dalam membenahi masalah pangan dan sektor pertanian. Sebagian lebih menggunakan pendekatan produksi, pasar, dan mekanisme perdagangan yang selama ini menjadi bagian dari paradigma pembangunan pertanian di masa Orde Baru (Orba). Pada awal tahun 1970, paradigma pembangunan pertanian di Indonesia berubah drastis seiring perubahan paradigma pembangunan ekonomi kapitalistis yang bertumpu pada modal besar. Dalam kerangka pembangunan ekonomi saat itu, sektor pertanian tidak lagi ditempatkan sebagai fondasi ekonomi nasional, tetapi dijadikan buffer (penyangga) guna menyukseskan industrialisasi yang dijadikan lokomotif pertumbuhan ekonomi.
Sebagai penyangga, yang terpenting bagi pemerintahan Orba adalah bagaimana mendongkrak produksi pangan dalam negeri tanpa harus berbelit-belit, cepat, dan tidak berisiko secara politik. Pilihan ini sebagai antitesis program land reform di masa Orde Lama (Orla) yang dijadikan landasan utama dalam program pembangunan pertanian semesta. Kebetulan pada saat bersamaan arus global politik-ekonomi dunia memperkenalkan revolusi hijau sebagai lawan dan alternatif revolusi merah.
Orba yang sejak kelahirannya menganut ideologi ekonomi kapitalis cenderung melaksanakan pembangunan pertaniannya melalui by-pass approach (jalan pintas), yaitu revolusi hijau tanpa reformasi agraria (pembaruan agraria). Karena itu, pembangunan di Indonesia oleh Rohman Sobhan (1993) disebut sebagai development without social transition (Wiradi, 1999).
Perubahan paradigma ini menciptakan missing link dalam pelaksanaan pembangunan pertanian dari satu periode ke periode lain. Pertanian tidak lagi dipandang dalam aspek menyeluruh, tetapi direduksi sebagai sekadar persoalan produksi, teknologi, dan harga. Tanah sebagai alas pembangunan pertanian tidak dianggap sebagai factor yang penting. Persoalan mengenai keterbatasan lahan petani yang hanya memiliki rata-rata 0,25 hektar, menurut Syaiful Bahari, Bimas Ketahanan Pangan, dapat diatasi dengan melaksanakan non-land based development (Kompas, 17/1/2004), bukannya dengan merombak dan menata kembali struktur penguasaan tanah yang lebih adil dan merata melalui reformasi agraria. Cara pandang seperti ini merupakan cermin jalan pintas yang mendominasi kebijakan dan strategi pembangunan pertanian sejak masa Orba hingga sekarang.
Keberhasilan Orba dalam swasembada pangan terutama beras pada tahun 1986 tidak sepenuhnya dapat dipandang sebagai kebenaran paradigma dalam meningkatkan kesejahteraan petani. Beberapa hasil penelitian yang dilakukan Survei Agro Ekonomi (SAE) dan lembaga-lembaga lain menunjukkan, justru di saat produksi beras mencapai titik puncak, jumlah petani gurem kian meningkat dari 50,99-persen menurut Sensus Pertanian 1983-menjadi 51,63 persen tahun 1993 dan berdasarkan sensus tahun 2003 terjadi peningkatan 2,6 persen per tahun. Hasil penelitian di tingkat mikro di beberapa desa memperjelas keterkaitan antara kepemilikan lahan, tingkat kemiskinan, dan kerawanan pangan. Kelompok masyarakat paling miskin dan rawan pangan di pedesaan adalah petani gurem dan buruh tani. Kelompok yang paling diuntungkan selama zaman emas adalah kaum industrialis. Kebijakan politik-ekonomi Orba menggunakan surplus pertanian guna mensubsidi sektor industri lewat politik pangan murah untuk menjaga stabilitas upah buruh demi mempercepat proses industrialisasi.
Di beberapa negara seperti China dan Korea Selatan, strategi itu digunakan. Namun, ketika industri telah menghasilkan surplus, sebagian keuntungan dikembalikan lagi ke sektor pertanian. Hal inilah yang tidak terjadi di Indonesia. Kasus Indonesia, setelah pertanian diperas habis kemudian ditinggalkan begitu saja. Surplus industri justru digunakan untuk mengkonsumsi barang mewah, pembangunan properti, dan sebagian lagi dibawa lari ke luar (capital outflow). Pertanian hanya ditempatkan sebagai subordinasi sektor industri sehingga tidak pernah terjadi transformasi sosial-ekonomi di pedesaan maupun tingkat nasional.
Persoalan pangan tidak hanya berkait dengan konsumsi dan produksi, akan tetapi juga persoalan mengenai daya dukung sektor pertanian yang komprehensif. Ada empat aspek yang menjadi prasyarat melaksanakan pembangunan pertanian: (1) akses terhadap kepemilikan tanah; (2) akses input dan proses produksi; (3) akses terhadap pasar; dan (4) akses terhadap kebebasan. Dari keempat prasyarat itu yang belum dilaksanakan secara konsisten adalah membuka akses petani dalam kepemilikan tanah dan membuka ruang kebebasan untuk berorganisasi dan menentukan pilihan sendiri dalam berproduksi. Pemerintah hingga kini selalu menghindari kedua hal itu karena dianggap mempunyai risiko politik tinggi. Kebijakan pemerintah lebih banyak difokuskan pada produksi dan pasar. Padahal, apabila kita bercermin pada kisah sukses pembangunan pertanian di Jepang, Thailand, Korea Selatan, Taiwan, China, dan Vietnam, semuanya tidak terlepas dan diawali dengan perombakan dan penataan kembali struktur penguasaan tanah yang timpang melalui program reformasi agraria. Reformasi agraria sendiri mencakup redistribusi tanah kepada petani gurem dan buruh tani, penataan produksi melalui pembangunan infrastruktur pertanian, fasilitas permodalan dan teknologi tepat guna, penguatan kelembagaan/organisasi petani dalam bentuk koperasi atau asosiasi petani, dan proteksi terhadap produk-produk pertanian.
Keberhasilan negara-negara tersebut dalam pelaksanaan reformasi agraria telah memberikan landasan yang kuat untuk menempuh jalan industrialisasi dan transformasi sosial-ekonomi dalam skala nasional. Dapat disimpulkan bahwa, reformasi agraria hingga kini adalah jalan terbaik bagi negara-negara agraris seperti Indonesia untuk melakukan transformasi sosial-ekonomi dan membangun fondasi ekonomi nasional yang kokoh. Namun sayangnya, isu reformasi agraria di Indonesia masih menjadi hal yang menakutkan sebab dianggap sebagai warisan konflik berdarah tahun 1965. Selain itu, keberadaan pemerintah yang masih percaya dengan resep non-land based development sebagai cara efektif untuk mengatasi krisis pangan dan sektor pertanian. Kita hanya bisa membanggakan kesuksesan negara-negara Asia yang disebutkan di atas tanpa melihat konteks sejarahnya.
Sebenarnya, sudah sejak lama masalah ketimpangan penguasaan tanah ini terjadi, bahkan jauh sebelum Indonesia merdeka. Persoalan ini merupakan warisan kolonial Belanda yang belum pernah terselesaikan hingga kini. Program land reform yang dilaksanakan pertengahan tahun 1960-an akhirnya kandas di tengah jalan seiring perubahan sistem politik dan ekonomi yang dilaksanakan di bawah pemerintahan Orde Baru.
C. Masa Reformasi
Pelaksanaan negara demokrasi adalah pelaksanaan negara kekeluargaan yang bertumpu pada pelayanan rakyat, bukan pelayanan pada kapitalisme global. Yaitu dengan mendahulukan kepentingan bangsa sendiri dibandingkan dengan kepentingan bangsa asing.
Pemerintahan yang terjadi pasca Orde Baru diwarnai dengan jatuh bangunnya tiga pemerintahan yang berkuasa. Ketiga pemerintahan itu adalah Habibie (!998-1999), GusDur (1999-2001), dan Megawati (2001-2004). Pertumbuhan ekonomi mulai mengalami perubahan yang sedikit berarti. Mulai bangkitnya perekonomian swasta yang sempat terhenti oleh laju krisis moneter pada 1998 menimbulkan secercah harapan bagi masyarakat. Iklim perekonomian yang kembali sehat, tumbuhnya kepercayaan investor asing untuk menanamkan modalnya kembali di Indonesia, serta privatisasi BUMN agar menjadi mandiri merupakan salah satu langkah awal program pemerintah untuk merevitalisasi struktur perekonomian. Peningkatan devisa serta naiknya indeks pertumbuhan ekonomi ialah salah satu contoh sukses kecil pemerintah. Namun sayangnya, pertumbuhan ekonomi yang mulai meningkat tidak dibarengi dengan stabilitas politik yang handal. Banyaknya kasus kekerasan, perang antar suku, kasus SARA, dan kejahatan teroris menyebabkan Indonesia kurang mampu mengoptimalkan teori “trickle down effect”. Yaitu, dengan meningkatkan kemakmuran di bidang ekonomi diharapkan dapat mempengaruhi (merembes) bidang lainnya hingga tercipta kesejahteraan rakyat.
Oleh karena itu, menurut hipotesa Sofian Effendi (2004), gagasan negara kekeluargaan harus dihidupkan kembali. Amandemen UUD 1945 yang telah meninggalkan gagasan tersebut dan menggantinya dengan “liberalisme” adalah tindakan yang mengingkari tujuan dan cita-cita bangsa Indonesia. Reformasi harus menemukan bentuk kehidupan yang cocok dengan watak asli rakyat kita. Watak dan nalar musyawarah mufakat, bukan voting dan jual beli suara. Watak kekeluargaan dan integralistik, bukan keningratan dan individualisme.
Reformasi dimaknai sebagai meritokrasi (capaian-capaian keberhasilan) karena usaha dan kerjakeras. Reformasi terhadap kesadaran sejarah ala Bung Hatta [1949] yang mengucapkan bahwa menjadi aparatus pemerintah adalah menjadi “panitia kesejahteraan rakyat”. Reformasi juga harus meneguhkan kembali demokrasi ekonomi yang berujung pada pasar sosial. Satu ordo ekonomi yang menguatkan fungsi dan kapasitas negara sehingga ramah dan bersahabat dengan pasar tanpa melupakan fungsi sosialnya.hal ini dikarenakan, tesis Juan J. Linz dan Alfred Stepan [2001] menyebut bahwa "belum pernah ada, dan hampir pasti tidak mungkin ada, negara demokratis-modern yang terkonsolidasi dengan rezim ekonomi pasar murni." Oleh karena itu, negeri ini terlalu murah harganya apabila harus menjadi penyokong ideologi neo-liberalisme yang anti rakyat dan anti negara kuat.
Apalagi pada kenyataannya , neo-liberalisme hanya bertumpu pada pertumbuhan dan kurang tegas dalam pemerataan. Padahal seharusnya, konsep pemerataan dalam landasan ekonomi kekeluargaan adalah dengan mempersamakan hak rakyat di bidang ekonomi dan politik. Reformasi seyogyanya juga mengatur kembali masalah kependudukan. Hal ini karena kependudukan sangat berkait dengan tiga problem besar bangsa ini; yakni pengangguran, kemiskinan dan kekerasan. Oleh karena itu, penata-aturan kependudukan yang baik akan memudahkan tercapainya beberapa target pembangunan yang bertujuan pada pewujudan cita-cita bangsa.
Mengutip Haryono Suyono [2006] kenaikan produksi (pangan) tidak ada artinya apabila ledakan penduduk terjadi lebih deras. Oleh sebab itu, maka pertumbuhan penduduk harus dikelola dengan baik dan seandainya tidak dapat diatur maka hal itu harus diimbangi dengan pertumbuhan ekonomi, pendidikan dan prasarana kesehatan serta sosial. Hal ini dikarenakan hanya dengan pertumbuhan dan pemerataan kualitas ekonomi, pendidikan serta kesehatan, penduduk baru dapat merasa sama dan sederajat dengan warga lainnya.
REFERENSI
Bahari, Syamsul. Kegagalan Pembangunan Pertanian di Indonesia. Kompas, edisi 15 Maret 2004.
Majalah Tokoh Indonesia. Pembangunan di Era Pak Harto, Selamatkan Bangsa dari Kehancuran. Edisi Senin, 22 Oktober 2007.
Tjakrawerdaja, Subiakto. Catatan Akhir Tahun, Memedulikan Indonesia. redaksi@damandiri.or.id . Edisi 16 Maret 2007.
Laporan Fokus . Kisruhnya Politik Pangan. (Kompas, 17/1/2004)
Total Tayangan Halaman
Minggu, 30 Desember 2007
Sabtu, 22 Desember 2007
Perkembangan Teknologi Komunikasi:gaMe onLine
Perkembangan game di Indonesia saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini ikut dipengaruhi pula oleh kemajuan dunia teknologi komunikasi yang notabene mengakibatkan perkembangan signifikan dalam dunia game, contohnya adalah seperti game online seperti yang sedang menjamur seperti sekarang ini. Kata “game” tidak terlepas dari artian permainan. Game atau yang sering kita sebut dengan istilah tradisionalnya ”permainan” sudah kita kenal semenjak usia balita sampai sekarang. Seiring berkembangnya arus teknologi, terutama dalam bidang informasi dan komunikasi mengakibatkan jenis permainan yang ada semakin berevolusi. Puncaknya, saat ini dapat kita lihat telah berkembang beragam permainan yang telah menggunakan alat-alat elektronika seperti GameBoy, Play Station, game house di komputer, bahkan game yang terdapat di dalam alat komunikasi (gadget) seperti handphone. Sebenarnya, tujuan utama game adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika kita terlalu serius dan semakin lama memainkannya-tentu saja games akan berdampak negatif bagi diri pribadi. Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk kepentingan hiburan maupun komersial memang luar biasa. Mulai dari pengembangan teknologi di bidang pertelevisian sampai pada penciptaan video game, video watch, dll.
Fenomena game online yang dijadikan sebagai gaya hidup di belahan dunia saat ini cukup menakjubkan. Aktivitas bermain game online diprediksi dapat mengalahkan keberadaan situs-situs populer dengan tema jaringan sosial seperti Friendster, Multiply, dan website lainya yang menyediakan video online.
Setidaknya, seperti itulah kenyataan yang diungkapkan oleh Parks Association dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial.
Fenomena game online di Indonesia tidak kalah maraknya dibandingkan dengan yang terjadi di luar negeri. Jika kita mengintip Multi Player Game (MPG) yang bertebaran di setiap sudut kota, maka kita akan melihat besarnya minat para gamers bermain game online. Para gamer betah bertahan selama berjam-jam di depan layar monitor untuk bermain. Tak jarang, mereka sampai lupa makan, lupa tidur bahkan lupa bekerja atau mengerjakan tugas sekolah. Fenomena ini tentu membuat kita bertanya-tanya, apa sebenarnya yang dimaksud dengan game online itu dan mengapa keberadaannya begitu digemari banyak pengguna internet.
Di era multimedia seperti sekarang ini, kita dapat dengan mudah sekali dalam mendapatkan teman-teman baru untuk saling bermain, berdiskusi bahkan beradu strategi dan bertanding. Kita dapat menemukannya dalam game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati menggunakan komputer, televisi, dan bahkan di ponsel.
Sekitar enam atau tujuh tahun lalu, terdapat game yang menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia adalah game yang menggunakan sistem LAN (Local Area Network) atau yang kerap disebut game jaringan. Game center berbasis LAN pun mulai menjamur di kota-kota besar, banyak diantaranya yang menerapkan sistem operasi 24 jam. Saat itu, game Counter Strike menjadi yang paling laris di kalangan gamers. Lambat laun, kepopuleran Counter Strike termakan jaman. Dewasa ini, banyak gamers yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy dan dimainkan oleh jutaan orang di berbagai belahan dunia sehingga pada akhirnya game tersebut mampu membentuk sebuah komunitas yang mengagumkan.
Seiring dengan semakin meningkatnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.
Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.
Pembagian jenis game semacam inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga memiliki penggemarnya sendiri. Inilah yang kemudian menjadi faktor pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs seperti Yahoo atau MSN. Jika game online seperti yang disebut di atas membutuhkan ketekunan dan keterampilan dalam memainkannya, game-game online standar seperti Yahoo Pool sama sekali tidak membutuhkan ketekunan.
Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79 persen setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game. Di Indonesia saat ini terdapat kurang lebih 12 game online yang aktif menyediakan jasanya. Yang paling anyar saat ini adalah DOMO (Dream Of Mirror Online) yang memiliki tampilan paling canggih menggunakan 3D rendering dengan software RenderWare terbaru.
Namun, game bagaikan dua sisi mata pisau-di satu sisi mempunyai kelebihan dan di sisi lainnya terdapat kekurangan, yaitu efek dari maraknya game online tersebut. Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia. Ekses dari game online yang telah menjadi gaya hidup adalah waktu bermain yang berlebihan-dan setidaknya kita tahu bahwa sesuatu yang berlebihan ialah kurang baik. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer sampai melupakan waktu. Oleh karena itu, kita harus mempunyai manajemen waktu yang baik bila kita ingin memainkan game online atau yang lain-jangan sampai kita malah terjebak dalam kenikmatan semu game online dan melupakan hal penting yang lain.
Kontroversi mengenai pengaruh game online bagi generasi muda juga terus terjadi. Mengenai game balap misalnya, game ini mengundang pro dan kontra seputar perilaku mengemudi anak muda. Game balapan disebut-sebut dapat mempengaruhi perilaku seseorang saat sedang mengemudi. Penelitian yang diilhami sebuah institusi mengemudi asal Inggris, BSM, mengungkapkan bahwa anak-anak muda yang bermain game balapan terlalu sering ternyata lebih lihai dalam mengatur kecepatan dan menjadi lebih ugal-ugalan saat mengendarai mobil.
Dari total responden 1.000 orang, lebih dari sepertiganya mengaku bahwa menekan pedal gas lebih keras setelah memainkan game balap. Sebanyak 27 persen pengemudi berusia 16 hingga 24 tahun diklaim memiliki resiko lebih besar dalam mengemudi di jalanan, setelah sebelumnya memainkan game balap.
Di sisi yang berlawanan, beberapa responden meyakini game balap mampu meningkatkan keahlian mereka dalam mengemudi di jalan. Sebesar 40 persen responden meyakini bahwa bermain game balap justru mampu meningkatkan kecepatan reaksi dan gerakan refleks mereka di jalanan ketika sedang mengemudikan kendaraan. Sedangkan menurut pihak yang kontra, game balap memang mengandung berbagai misteri terkait beragam pertanyaan seputar perilaku kebut-kebutan. Lebih dari setahun yang lalu, game salinan dari Need for Speed besutan Electronic Arts (EA) ditemukan di mobil seorang pengemudi yang membunuh seorang pengemudi taksi ketika ia sedang asyik balapan dengan temannya.
Game online memang menyajikan kesenangan dan kenikmatan yang besar sehingga terkadang membuat kita terjebak olehnya. Orang yang sudah terbiasa bermain game-akan merasa ada yang kurang jika dia tidak memainkannya barang sehari saja. Memang, game online tidak bersalah apapun terhadap konsumen yang memainkannya-yang salah adalah ketika kita tidak dapat lagi menggunakan rasionalitas dalam memainkan game tersebut. Oleh karena itu, manajemen waktu sangat bermanfaat sekali dalam mengontrol diri kita ketika sedang asyik memainkan game online agar waktu tidak habis dan terbuang sia-sia hanya untuk sekedar memainkan game online. Mungkin, kita sebaiknya memang harus merujuk pada tujuan utama dari pembuatan game ketika game mulai diproduksi secara legal. Yaitu untuk menghibur masyarakat yang jenuh dengan kegiatan dan aktivitas sehari-hari, tidak lebih. Dengan begitu, kita hanya akan memainkan game untuk bersenang-senang dan menghibur melepaskan beban pikiran saja-sehingga tidak akan terjebak dalam fatamorgana kenikmatan game.
REFERENSI
www.d-net.com. Game Online, Lifestyle Baru di Dunia Maya. Dari berbagai sumber, posted at Thursday, 06/09/2007.
www.detikinet.com. Ilma, Lathiefa Nur. Game Balap Picu Pro dan Kontra. Posted at Monday, 05/03/2007 10:21 WIB.
www.detikinet.com. Ilma, Lathiefa Nur. Game Balap Picu Pro dan Kontra. Posted at Monday, 05/03/2007 10:21 WIB.
Fenomena game online yang dijadikan sebagai gaya hidup di belahan dunia saat ini cukup menakjubkan. Aktivitas bermain game online diprediksi dapat mengalahkan keberadaan situs-situs populer dengan tema jaringan sosial seperti Friendster, Multiply, dan website lainya yang menyediakan video online.
Setidaknya, seperti itulah kenyataan yang diungkapkan oleh Parks Association dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial.
Fenomena game online di Indonesia tidak kalah maraknya dibandingkan dengan yang terjadi di luar negeri. Jika kita mengintip Multi Player Game (MPG) yang bertebaran di setiap sudut kota, maka kita akan melihat besarnya minat para gamers bermain game online. Para gamer betah bertahan selama berjam-jam di depan layar monitor untuk bermain. Tak jarang, mereka sampai lupa makan, lupa tidur bahkan lupa bekerja atau mengerjakan tugas sekolah. Fenomena ini tentu membuat kita bertanya-tanya, apa sebenarnya yang dimaksud dengan game online itu dan mengapa keberadaannya begitu digemari banyak pengguna internet.
Di era multimedia seperti sekarang ini, kita dapat dengan mudah sekali dalam mendapatkan teman-teman baru untuk saling bermain, berdiskusi bahkan beradu strategi dan bertanding. Kita dapat menemukannya dalam game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati menggunakan komputer, televisi, dan bahkan di ponsel.
Sekitar enam atau tujuh tahun lalu, terdapat game yang menjadi fenomena di kalangan gamer Indonesia adalah game yang menggunakan sistem LAN (Local Area Network) atau yang kerap disebut game jaringan. Game center berbasis LAN pun mulai menjamur di kota-kota besar, banyak diantaranya yang menerapkan sistem operasi 24 jam. Saat itu, game Counter Strike menjadi yang paling laris di kalangan gamers. Lambat laun, kepopuleran Counter Strike termakan jaman. Dewasa ini, banyak gamers yang mulai beralih menggandrungi DotA, game yang mengusung genre Real Time Strategy dan dimainkan oleh jutaan orang di berbagai belahan dunia sehingga pada akhirnya game tersebut mampu membentuk sebuah komunitas yang mengagumkan.
Seiring dengan semakin meningkatnya ketertarikan akan game, teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini dimungkinkan oleh keberadaan internet.
Jenis-jenis game online bergenre MOG (Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis LAN. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport. Sebut saja, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang berjenis RPG (Role Playing Game), PangYa yang berjenis fantasi sport atau Gunbound yang mengusung kategori turn-based.
Pembagian jenis game semacam inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga memiliki penggemarnya sendiri. Inilah yang kemudian menjadi faktor pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs seperti Yahoo atau MSN. Jika game online seperti yang disebut di atas membutuhkan ketekunan dan keterampilan dalam memainkannya, game-game online standar seperti Yahoo Pool sama sekali tidak membutuhkan ketekunan.
Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game online mencapai 79 persen setiap tahunnya. Perkembangan game online yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang diciptakan. Bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai ajang mengasah otak. Pemain dapat mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game. Di Indonesia saat ini terdapat kurang lebih 12 game online yang aktif menyediakan jasanya. Yang paling anyar saat ini adalah DOMO (Dream Of Mirror Online) yang memiliki tampilan paling canggih menggunakan 3D rendering dengan software RenderWare terbaru.
Namun, game bagaikan dua sisi mata pisau-di satu sisi mempunyai kelebihan dan di sisi lainnya terdapat kekurangan, yaitu efek dari maraknya game online tersebut. Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia. Ekses dari game online yang telah menjadi gaya hidup adalah waktu bermain yang berlebihan-dan setidaknya kita tahu bahwa sesuatu yang berlebihan ialah kurang baik. Game online mempunyai kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer sampai melupakan waktu. Oleh karena itu, kita harus mempunyai manajemen waktu yang baik bila kita ingin memainkan game online atau yang lain-jangan sampai kita malah terjebak dalam kenikmatan semu game online dan melupakan hal penting yang lain.
Kontroversi mengenai pengaruh game online bagi generasi muda juga terus terjadi. Mengenai game balap misalnya, game ini mengundang pro dan kontra seputar perilaku mengemudi anak muda. Game balapan disebut-sebut dapat mempengaruhi perilaku seseorang saat sedang mengemudi. Penelitian yang diilhami sebuah institusi mengemudi asal Inggris, BSM, mengungkapkan bahwa anak-anak muda yang bermain game balapan terlalu sering ternyata lebih lihai dalam mengatur kecepatan dan menjadi lebih ugal-ugalan saat mengendarai mobil.
Dari total responden 1.000 orang, lebih dari sepertiganya mengaku bahwa menekan pedal gas lebih keras setelah memainkan game balap. Sebanyak 27 persen pengemudi berusia 16 hingga 24 tahun diklaim memiliki resiko lebih besar dalam mengemudi di jalanan, setelah sebelumnya memainkan game balap.
Di sisi yang berlawanan, beberapa responden meyakini game balap mampu meningkatkan keahlian mereka dalam mengemudi di jalan. Sebesar 40 persen responden meyakini bahwa bermain game balap justru mampu meningkatkan kecepatan reaksi dan gerakan refleks mereka di jalanan ketika sedang mengemudikan kendaraan. Sedangkan menurut pihak yang kontra, game balap memang mengandung berbagai misteri terkait beragam pertanyaan seputar perilaku kebut-kebutan. Lebih dari setahun yang lalu, game salinan dari Need for Speed besutan Electronic Arts (EA) ditemukan di mobil seorang pengemudi yang membunuh seorang pengemudi taksi ketika ia sedang asyik balapan dengan temannya.
Game online memang menyajikan kesenangan dan kenikmatan yang besar sehingga terkadang membuat kita terjebak olehnya. Orang yang sudah terbiasa bermain game-akan merasa ada yang kurang jika dia tidak memainkannya barang sehari saja. Memang, game online tidak bersalah apapun terhadap konsumen yang memainkannya-yang salah adalah ketika kita tidak dapat lagi menggunakan rasionalitas dalam memainkan game tersebut. Oleh karena itu, manajemen waktu sangat bermanfaat sekali dalam mengontrol diri kita ketika sedang asyik memainkan game online agar waktu tidak habis dan terbuang sia-sia hanya untuk sekedar memainkan game online. Mungkin, kita sebaiknya memang harus merujuk pada tujuan utama dari pembuatan game ketika game mulai diproduksi secara legal. Yaitu untuk menghibur masyarakat yang jenuh dengan kegiatan dan aktivitas sehari-hari, tidak lebih. Dengan begitu, kita hanya akan memainkan game untuk bersenang-senang dan menghibur melepaskan beban pikiran saja-sehingga tidak akan terjebak dalam fatamorgana kenikmatan game.
REFERENSI
www.d-net.com. Game Online, Lifestyle Baru di Dunia Maya. Dari berbagai sumber, posted at Thursday, 06/09/2007.
www.detikinet.com. Ilma, Lathiefa Nur. Game Balap Picu Pro dan Kontra. Posted at Monday, 05/03/2007 10:21 WIB.
www.detikinet.com. Ilma, Lathiefa Nur. Game Balap Picu Pro dan Kontra. Posted at Monday, 05/03/2007 10:21 WIB.
Langganan:
Komentar (Atom)